Unser didaktischer Ansatz

Jedes Kind hat die Schlüssel zur digitalen Welt verdient.

Bekannt aus & ausgezeichnet von:

Didaktische Leitlinien bei IT4Kids

Unser Menschenbild – Alle Kinder lernen gerne

Kinder sind die geborenen Entdeckerinnen und Entdecker. Sie sind neugierig und wollen die Welt begreifen. Sie profitieren davon, wenn Erwachsene sie auf diesem Weg begleiten, ihnen Mut machen und ihnen faire Startchancen bieten. 
Wir bei IT4Kids sind davon überzeugt, dass Mädchen ebenso gute Programmierer sind wie Jungs. Daher geben wir ALLEN Kindern den Schlüssel zur digitalen Welt, damit sie unsere Gesellschaft aktiv gestalten können.

Die Kinder im Mittelpunkt

Im Kern unserer Didaktik steht der Entdeckergeist der Kinder. Alle Handlungen sind darauf ausgelegt, dass sie gemeinsam mit ihren Mitschülerinnen und -schülern spielerisch und kreativ die Grundlagen von Computational Thinking und künstlicher Intelligenz erforschen. Ein Markenzeichen aller Forschungsaufträge und Übungen bei IT4Kids ist die Freude am Lernen. Sie ist für uns unverzichtbar für den langfristigen Lernerfolg.
Während Informatik in der Sekundarstufe I ein eigenes Fach ist, zählen unsere Inhalte in der Primarstufe zu den Querschnittsaufgaben. Daher vernetzen wir diese mit den Themengebieten aller Fächer, insbesondere mit Mathematik und Deutsch.

beGREIFbare Unterrichtskonzepte mit IT4Kids

Niederschwelliger Einstieg für Lernende und Lehrende

  • reizarme und adaptierbare Lernsoftware
  • analoge und digitale Lernaufgaben
  • fächerübergreifendes Unterrichtsmaterial
  • Stärkung der Sozialkompetenzen durch Methodenvielfalt
  • Inhalte mit Lebensweltbezug
  • Spiralprinzip für langfristigen Lernerfolg

Unsere inhaltlichen Schwerpunkte

Digitalisierung ist nicht die Zukunft. Es ist bereits unsere Gegenwart. Es ist mehr als das bloße Blöcke zusammenziehen. Es geht darum, die Programmierkonzepte zu begreifen und erklären zu können.

Computational Thinking

Computational Thinking (zu Deutsch: informatisches Denken) beschreibt Denkprozesse, mithilfe derer ein Problem identifiziert und dessen Lösung ermittelt werden kann (Grover und Pea 2018, S. 21).

Diese Kompetenzen helfen den Schülerinnen und Schülern nicht nur in informatischen oder digitalen Kontexten, sondern sind auch in ihrer übrigen Lebenswelt, da sie so eine lösungsorientierte Denkweise entwickeln, sich Problemlösestrategien aneignen und ihre Selbstwirksamkeit fördern.

Quellen:
Berry, M. (2015): QuickStart Primary Handbook. Swindon: BCS
Grover, Shuchi und Roy Pea (2018). „Computational Thinking: A Competency Whose Time Has Come“. In: Computer Science Education. Perspectives on Teaching and Learning in School. Hrsg. von Sue Sentance, Erik Barendsen und Carsten Schulte. London u. a.: Bloomsbury Academic, S. 19–38.

Algorithmen

Die Fähigkeiten zum Erkennen und Formulieren von Algorithmen sind im Kompetenzrahmen zur Strategie Bildung in der digitalen Welt der Kultusministerkonferenz dem Problemlösen und Handeln zugeordnet (Stand: Oktober 2017). Die Schülerinnen und Schüler entwickeln dabei unterschiedliche Strategien, mit denen sie Problem- und Aufgabenstellungen begegnen, planen algorithmische Sequenzen, vollziehen Muster und Strukturen nach und reflektieren über ihre Lern- und Arbeitsprozesse.

Quellen:
Kultusminister Konferenz:Bildung in der digitalen Welt [Stand 26.02.2026].

Medienkompetenz

Technische Geräte und Programme sind aus unserem Alltag nicht mehr wegzudenken. Kinder sind in ihrer Freizeit, der Schule und später in Ausbildung und Beruf permanent mit Medien konfrontiert. Es ist wichtig, dass sie sich nicht nur als passive Konsumentinnen und Konsumenten dieser sehen, sondern den Computer als Werkzeug erkennen und nutzen lernen. 

Quellen:
Medienberatung NRW: Medienkompetenzrahmen NRW [Stand 26.02.2026].

Blockbasiertes Programmieren

Blockbasierte bzw. grafische Programmierung ist die Reduktion von gängigen Programmiersprachen auf eine Komplexität, die auch schon für Kinder verständlich und greifbar ist. Das liegt vor allem an dem direkten, visuellen Feedback, welches die Kinder bekommen, wenn sie ihr Programm starten. Bei grafischer Programmierung bestehen die Programme aus vorgefertigten Bausteinen, die sich zu einem Programm zusammenpuzzeln lassen. So werden syntaktische Fehler vermieden und die Schülerinnen und Schüler können sich voll und ganz auf die informatischen Konzepte konzentrieren.

Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz (KI) wird in unserer Gesellschaft immer relevanter und ist auch in der Lebenswelt von Kindern im Grundschulalter immer mehr integriert.
Entsprechend sollten die Schülerinnen und Schüler im Unterrichtskontext Kompetenzen zur Reflexion, Analyse, Nutzung und Gestaltung von KI sowie KI-generierten Inhalten erwerben (vgl. GDSU 2025).

Quellen:
Gesellschaft für Didaktik des Sachunterrichts (GDSU): Künstliche Intelligenz (KI) im Sachunterricht [Stand 16.03.2026].

Wirkung & Qualitätssicherung

Nah dran an der Praxis

Unsere Praxisberichte, z. B. im Bildungsblog des Euregionalen Zentrums für digitale Bildung, zeigen, wie viel Freude die Schülerinnen und Schüler beim Lernen mit IT4Kids haben und wie Mädchen und Jungen gleichermaßen angesprochen und begeistert werden. Sowohl in mündlichen als auch in schriftlichen Reflexionsphasen schätzen die Schülerinnen und Schüler ihren Wissensstand selbstständig ein und bewerten ihren Lernprozess. Dadurch wird der Lernprozess nachhaltig unterstützt. Zusätzlich schaffen wir durch unsere Kurse und Projekte mit studentischen Übungsleitungen eine signifikante Entlastung des Lehrpersonals.

Zusammenarbeit mit der RWTH Aachen University

Um diese Qualität zu sichern, haben wir die folgenden Prozesse etabliert. Seit über 10 Jahren sammeln wir Feedback von Lehrerinnen und Lehrern zu neuen und bestehenden Inhalten und entwickeln unsere Unterrichtsmaterialien, Konzepte sowie unsere Lernsoftware Cubi stetig weiter. Dabei werden wir eng von unserer Schirmherrin Prof. Dr. Nadine Bergner vom Lehr- und Forschungsgebiet Didaktik der Informatik der RWTH Aachen University begleitet.

Abstimmung auf die Bildungspläne

Außerdem kooperieren wir seit 2024 mit Landesinstituten für Schulqualität und -entwicklung verschiedener Bundesländer und sind seit 2026 Mitglied der Allianz für informatische Bildung der Gesellschaft für Informatik. Bei der Entwicklung neuer Inhalte richten wir uns nach den durch die Bildungspläne kommunizierten Kompetenzerwartungen. So stellen wir insgesamt sicher, dass unsere Lernsoftware Cubi, Unterrichtsmaterialien und Fortbildungen die neuesten Erkenntnisse aus der Forschung zur Didaktik der Informatik berücksichtigen, praxistauglich sind und den geltenden Vorgaben von Behörden und Ministerien entsprechen.

Entdecke unser gesamtes Angebot.

Niederschwelliges Unterrichtsmaterial & Fortbildungen

FAQ zur Didaktik bei IT4Kids

Häufig gestellte Fragen

IT4Kids verfolgt einen ganzheitlichen, handlungs- und kompetenzorientierten Ansatz. Kinder lernen durch aktive Auseinandersetzung, indem sie Probleme lösen, eigene Projekte umsetzen und schrittweise ein Verständnis für informatische Konzepte entwickeln. Dabei werden analoge („unplugged“) und digitale Lernphasen kombiniert.

Die Angebote fördern zentrale Zukunftskompetenzen wie:

  • Problemlösefähigkeit
  • algorithmisches und logisches Denken
  • Kreativität
  • Teamarbeit und Kommunikation
  • Medienkompetenz

Ziel ist es, dass Kinder nicht nur Programme nutzen, sondern verstehen, wie sie funktionieren und selbst gestalten können.

Der Fokus liegt klar auf Verstehen statt Ausführen. Kinder lernen, Probleme zu strukturieren, Lösungswege zu entwickeln und diese in Programmierlogik zu übersetzen. Programmierung wird als Werkzeug genutzt, um Denken zu fördern, nicht nur Technik zu bedienen.

IT4Kids setzt auf:

  • spielerische Elemente
  • Projekte mit sichtbaren Ergebnissen (z. B. eigene Spiele oder Animationen)
  • Alltagsbezüge zur Lebenswelt der Kinder
  • kleine Erfolgserlebnisse und aufbauende Lernschritte

So bleibt Lernen nicht abstrakt, sondern bedeutungsvoll und erlebbar.

Lehrkräfte erhalten praxisnahe Unterrichtsmaterialien als Komplettpaket, darunter:

  • fertige Unterrichtsverlaufspläne
  • Arbeitsblätter und Lösungen
  • Differenzierungsmöglichkeiten
  • Sachanalysen und Erklärmaterialien

Ziel ist eine direkt umsetzbare Unterrichtsgestaltung ohne großen Vorbereitungsaufwand.

Ja. Der Einstieg ist bewusst niedrigschwellig gestaltet.
Die Materialien und die Lernsoftware sind so aufgebaut, dass auch fachfremde Lehrkräfte schnell starten können – ohne tiefgehende technische Kenntnisse oder lange Einarbeitung.

IT4Kids ist auf heterogene Klassen ausgelegt:

  • Aufgaben sind differenzierbar
  • Lernwege sind anpassbar
  • Kinder können auf unterschiedlichen Niveaus arbeiten

So können sowohl stärkere als auch schwächere Lernende individuell gefördert werden.

Programmierung wird als Mittel zum Zweck verstanden.
Kinder entwickeln Fähigkeiten, die weit über Informatik hinausgehen, z. B.:

  • strukturiertes Denken
  • Durchhaltevermögen
  • selbstständiges Arbeiten
  • kreative Problemlösung

Zudem wechseln sie von der Rolle der Konsument:innen in die Rolle der aktiven Gestalter:innen digitaler Inhalte.

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