Lösungen für IT4Kids-Lernstrecken

Hier findest Du alle Lösungen zu unseren Lernstrecken bei inf-schule.

Lernstrecke 1.1 Sequenzen – Einführung

Anweisungen und Sequenzen

Aufgabe 1

Ordne zu! Handelt es sich um eine Anweisung oder eine Sequenz?

Stelle eine eigene Sequenz zusammen!

Aufgabe 2

Hilf der Raupe, zum Schmetterling zu werden. Ziehe die Anweisungen in die richtige Reihenfolge.

  1. Gehe ein Schritt.
  2. Drehe dich nach links.
  3. Gehe zwei Schritte.
  4. Drehe dich nach rechts.
  5. Gehe drei Schritte.
  6. Drehe dich nach links.
  7. Gehe zwei Schritte.

Aufgabe 3

Schau dir das Bild an und zähle die Abbiegungen.

  1. Wie häufig muss die Raupe nach links abbiegen? 6 Mal
  2. Wie häufig muss die Raupe nach rechts abbiegen? 5 Mal

Lernstrecke 1.2 Sequenzen – Figuren bewegen

Was ist Cubi?

Aufgabe 1

Das ist der Cubi-Editor. Hier kann programmiert werden! Sieh dich um. Was gibt es zu entdecken? Finde die Bühne, die Programmierfläche, den Werkzeugkasten, den Arbeitsauftrag und die Knöpfe „Start“ und „Zurücksetzen“.

Cubi: Startbaustein

Aufgabe 2

Wir lernen eine Programmiersprache kennen, bei der du nicht schreiben musst, sondern puzzeln kannst. Probiere es aus und ziehe einen Startbaustein in die freie Fläche.

Cubi: Gehe-Baustein

Aufgabe 3

Füge einen Bewegungsbaustein hinzu. Hänge ihn an den Startbaustein an. Drücke auf den Startknopf ▶ und teste dein Programm. Bewegt sich Esuri?

Cubi: Esuri und der Apfel

Aufgabe 4

Erweitere dein Programm und führe Raupe Esuri bis zum Apfel.

Lernstrecke 1.3 Sequenzen – Figuren drehen

Einführung in Winkel

Aufgabe 1

Schätze: Wie groß ist dieser Winkel? Gib eine Zahl ein.

  • 90 Grad
  • 360 Grad

Aufgabe 2

Du weißt, dass eine viertel Drehung einem 90-Grad-Winkel entspricht. Eine ganze Drehung sind 360 Grad. Rechne aus, wie groß eine halbe Drehung ist.

  1. 180 Grad

Aufgabe 3

Decke jeweils zwei Karten auf und suche die Pärchen. Wie viele Züge brauchst du?

Cubi: Erster Baustein

Aufgabe 4

Die Raupe Esuri hat noch mehr Hunger und möchte auch die Birne essen. Erinnere dich an das erste Level. Welcher ist dein erster Baustein, um sie dorthin zu führen?

Cubi: Drehe-Baustein

Aufgabe 5

Wenn Raupe Esuri geradeaus läuft, kommt sie vom Weg ab. Drehe sie nach links. In der Kategorie Bewegung findest du den passenden Baustein.

Cubi: Esuri und die Birne

Aufgabe 6

Prorgrammiere weiter, sodass Esuri die Birne essen kann.

Lernstrecke 1.4 Sequenzen – Code-Detektiv

Debuggen

Aufgabe 1

Ziehe die Wörter in die richtigen Felder und vervollständige den Lückentext!

In der Programmierung nennt man die Suche nach Fehlern Debugging . Hier versteckt sich das englische Wort Bug, das auf Deutsch Käfer bedeutet. Wir sprechen von Programmierfehlern, aber man sollte nicht an falsch denken. Das Programm löst nur eine andere Aufgabe als gedacht.

Mit Ente Erna auf Fehlersuche gehen

Aufgabe 2

Erkläre Ente Erna das Problem von Cubi und dem Detektivhund! Welche Antwort passt am besten?

  1. Was haben Cubi und der Detektivhund für ein Problem?
    • Auf ihrer Karte sind drei Wege eingezeichnet, es gibt aber nur zwei Wege.

Rubberducking

Aufgabe 3

Welches Wort gehört zu welchem Bild? Ziehe die Wörter in das richtige Bild.

Iruse und die Erdbeere

Aufgabe 4

Jetzt bist du dran! Raupe Iruse will zum Schmetterling werden, aber sie erreicht die Erdbeere nicht! Wo vertut sie sich?

Lernstrecke 1.5 Sequenzen – Abschlussquiz

Teste dein Wissen! – Sequenzen

Aufgabe 1

Vervollständige den Lückentext. Ziehe dafür die Wörter in die richtigen Felder!

Mit Cubi lerne ich, wie man programmiert. Dazu puzzle ich Bausteine zusammen. Jedes Programm muss mit einem Startbaustein anfangen.
Um das Programm auszuführen, muss ich auf den Startknopf klicken. Dann sehe ich auf der Bühne, was mein Programm macht.
Das Programm wird von oben nach unten ausgeführt. Das nennt man eine Sequenz.
Bevor ich weiterprogrammiere, setze ich mein Programm zurück. Dafür klicke ich auf das Symbol mit dem runden Pfeil.

Teste dein Wissen! – Cubi-Editor

Aufgabe 2

Zeig, wie gut du dich im Cubi-Editor auskennst!

Teste dein Wissen! – Drehungen und Winkel

Aufgabe 3

Welche Drehung gehört zu welcher Gradzahl? Ziehe die Bilder zusammen!

Teste dein Wissen! – Programmieren

Aufgabe 4

  1. Kann man einen Startbaustein unter einen Bewegungsbaustein puzzeln?
    • Nein
  2. In welcher Kategorie befindet sich der Gehe-Baustein?
    • Bewegung
  3. Aus wie vielen Bausteinen kann mein Programm bestehen? Hinweis: Mehrere Antworten können richtig sein.
    • 2
    • 3
    • aus zählbar vielen

Lernstrecke 2.1 Schleifen – Einführung

Muster fortsetzen

Aufgabe 1

Setze das Muster fort. Die Zahl im Kästchen gibt an, wie oft sich das Muster insgesamt wiederholen soll.

Muster suchen

Aufgabe 2

Wie oft wiederholt sich das Muster? Kreuze an und bearbeite alle fünf Fragen!

  • Wie oft wiederholt sich das Muster?
    • 6
  • Wie oft wiederholt sich das Muster?
    • 4
  • Wie oft wiederholt sich das Muster?
    • 2
  • Wie oft wiederholt sich das Muster?
    • 3
  • Wie oft wiederholt sich das Muster?
    • 3

Schleifen in der Programmierung

Aufgabe 3

Ziehe die Wörter in die richtigen Felder!

Mit Schleifen kann man Befehle wiederholen. Mit ihrer Hilfe wird das Programm kürzer. Deshalb ist es einfacher zu lesen und man macht nicht so schnell Fehler.

Baustein-Memory

Aufgabe 4

Finde die Paare. In jedem Paar gibt es ein Programm mit Schleife und eines ohne Schleife. Wenn du die beiden Programme in Cubi ausführst, würden sie dasselbe tun!

Lernstrecke 2.2 Schleifen – Anweisungen wiederholen

Cubi: Wiederholung von Thema 1

Aufgabe 1

Lass die Robbe Tarina im Zick-Zack schwimmen. Dabei soll sie immer der dunkelblauen Linie folgen. Vergiss den Startbaustein nicht!

Aufgabe 2

Wie viele Bausteine hast du verwendet? Zähle sie.

Es werden 13 Bausteine verwendet.

Muster programmieren

Aufgabe 3

Welcher Abschnitt wird wiederholt?

Aufgabe 4

Klicke die Bausteine an, die durch die Schleife wiederholt werden.

Aufgabe 5

Welche Bausteine wiederholt Robbe Tarina?

Cubi: Wiederhole … mal

Aufgabe 6

Programmiere die helle Robbe Natari. Kicke sie auf der Bühne an.
Nutze den Schleifen-Baustein, um Natari mit einem kürzeren Programm als Tarina ans Ziel zu bringen.

Lernstrecke 2.3 Schleifen – Anweisungen endlos wiederholen

Cubi: Schwimme ein Quadrat

Aufgabe 1

Lass die Robbe Natari ein Quadrat schwimmen. Ein Quadrat ist ein Viereck, dessen Kanten alle gleich lang sind.

Cubi: Wiederhole fortlaufend-Schleife

Aufgabe 2

Nutze die Wiederhole fortlaufend-Schleife, damit Natari unendlich viele Quadrate schwimmt.

Wiederhole fortlaufend-Schleife 2

Aufgabe 3

  1. Was sind die Gefahren von einem Programm, das nicht stoppt?
    • Der Computer könnte langsamer werden oder abstürzen.
  2. Warum kann man nichts unten an die neue Schleife puzzeln?
    • Weil das Programm nie zu Bausteinen unter der Schleife kommen würde
  3. Warum heißt die neue Schleife „fortlaufend“?
    • Weil sie immer weiterläuft, bis man sie stoppt
  4. Wie kann man ein Programm mit einer Wiederhole fortlaufend-Schleife stoppen?
    • Man klickt auf zurücksetzen ↺.

Cubi: Nataris Kunststück

Aufgabe 4

Zähle die Bausteine in deinem Programm. Die kürzeste Lösung braucht nur vier Bausteinen.

Lernstrecke 2.4 Schleifen – Code-Detektiv

Wiederholung: Debuggen

Aufgabe 1

Erinnerst du dich noch an Ente Erna und die Schatzsuche aus dem Thema Sequenzen? Wie findet man Fehler in einem Programm?
Welches Wort gehört zu welchem Bild? Ziehe die Wörter in das richtige Bild.In der Programmierung nennt man die Suche nach Fehlern Debugging . Hier versteckt sich das englische Wort Bug, das auf Deutsch Käfer bedeutet. Wir sprechen von Programmierfehlern, aber man sollte nicht an falsch denken. Das Programm löst nur eine andere Aufgabe als gedacht.

Cubi: Muschelsuche

Aufgabe 2

Jetzt bist du dran! Warum findet der Fisch den Weg zur Muschel nicht? Korrigiere das Programm.

Cubi: Natari weicht aus

Aufgabe 3

Warum stößt Natari gegen den Boden? Korrigiere das Programm.

Lernstrecke 2.5 Schleifen – Abschlussquiz

Teste dein Wissen! – Lückentext

Aufgabe 1

Ziehe die Wörter in die richtigen Felder!

Eine Schleife wiederholt Anweisungen in einem Programm. Sie kann man verwenden, wenn es ein Muster gibt. So ein Muster kann zum Beispiel ein Quadrat sein. Die Schleife, die nicht von selbst stoppt, heißt „Wiederhole fortlaufend“. Sie kann man nur stoppen, indem man auf zurücksetzen klickt.

Teste dein Wissen! – Muster erkennen

Aufgabe 2

  1. Ist das ein Muster?
    • Ja
  2. Ist das ein Muster?
    • Nein
  3. Ist das ein Muster?
    • Ja
  4. Ist das ein Muster?
    • Nein
  5. Ist das ein Muster?
    • Ja

Teste dein Wissen! – Drehungen und Winkel

Aufgabe 3

Zieh die Bilder von links nach rechts, um Paare zu bilden

Teste dein Wissen! – Quiz-Fragen

Aufgabe 4

  1. Was macht eine Schleife in der Programmierung?
    • Sie wiederholt Befehle.
  2. Warum verwendet man Schleifen?
    • Um Befehle nicht immer wieder selbst schreiben zu müssen.
    • Um weniger Bausteine zu verwenden.
  3. Welche Schleife läuft immer weiter, ohne anzuhalten?
    • Eine fortlaufende Schleife
  4. Was passiert, wenn eine Schleife keine Bedingung zum Stoppen hat?
    • Sie läuft für immer.

Lernstrecke 3.1 Verzweigungen – Einführung

Wahr oder falsch?

Aufgabe 1

Nimm die Bilder genau unter die Lupe. Sind die Bedingungen wahr oder falsch?

  • Die Tafel wurde noch nicht geputzt.
    • Wahr
  • Die Prinzessin trägt ein blaues Kleid
    • Falsch
  • Genau eine Biene zwinkert.
    • Wahr
  • Cubi trägt das T-Shirt.
    • Falsch
  • Die Kuh ist im Stall.
    • Falsch
  • Der Affe hält einen Zauberstab.
    • Falsch
  • Die Raupe berührt die Birne.
    • Wahr

Entscheidungen treffen

Aufgabe 2

Klick dich durch die Geschichte und finde heraus, wie sie ausgehen kann. Vervollständige das Bild unten entsprechend der Geschichte. Hinweis: Du kannst die Geschichte immer wieder von vorne spielen und deine Entscheidungen ändern.

Lernstrecke 3.2 Bedingungen – Aussagen überprüfen

Cubi: Wiederholung Sequenzen

Aufgabe 1

Programmiere den Weg für den Hund Pilu bis zur oberen rechten Ecke.

Warten auf Bälle

Aufgabe 2

Hund Pilu steht in einem roten Kreis. Das bedeutet, dass er warten muss, bis er den roten Ball zugespielt bekommt. In welchen der folgenden Bilder darf Pilu weiter gehen?Es werden13 Bausteine verwendet.

Cubi: Training mit Pilu (roter Ball)

Aufgabe 3

Hänge den Warte bis-Baustein an dein Programm. Füge die Bedingung „berühre ich…?“ hinzu und schiebe sie in den Warte bis-Baustein.Aufgabe 4Klicke die Bausteine an, die durch die Schleife wiederholt werden.

Cubi: Training mit Pilu (blauer Ball)

Aufgabe 4

Super, du hast schon viel geschafft. Programmiere als nächstes den Weg bis zum blauen Kreis, warte dort auf den blauen Ball und laufe ins Ziel.

Lernstrecke 3.3 Bedingungen – Aussagen verknüpfen

Bedingungen verknüpfen

Aufgabe 1

Nimm die Bilder genau unter die Lupe. Sind die Bedingungen wahr oder falsch?

  • Der Drache ist grün und die Ente fliegt.
    • Falsch
  • An der Tafel steht „Hallo“ und es ist ein Tafelschwamm zu sehen.
    • Falsch
  • Auf dem Bild sind nicht sechs Tiere.
    • Wahr
  • Die Maus läuft nicht zum Käse.
    • Falsch
  • Auf der Rennstrecke fahren zwei Autos und Cubi steht in der Mitte.
    • Wahr

Warten auf Bälle

Aufgabe 2

Hund Pilu steht in einem Kreis mit einer Sanduhr. Das bedeutet, dass er warten muss, bis er den roten Ball abgespielt hat. In welchen der folgenden Bilder darf Pilu weiter gehen?

Cubi: Parkour mit Pilu (roter Ball)

Aufgabe 3

Programmiere den Weg für den Hund Pilu bis zur oberen rechten Ecke. Warte, bis er den roten Ball nicht mehr berührt.

Cubi: Parkour mit Pilu (beide Ball)

Aufgabe 4

Programmiere den Weg für Pilu bis zur unteren rechten Ecke. Warte dort, bis er den roten und den blauen Ball berührt und laufe ins Ziel.

Lernstrecke 3.4 Verzweigungen – Wenn-Dann-Logik

Sätze mit Wenn/Dann

Aufgabe 1

Drag and drop

Cubi: Laufen

Aufgabe 2

Programmiere den Weg für den Hund Pilu bis zum Kreis.

Wenn-Dann-Baustein

Aufgabe 3

Klicke auf die Bedingung.

Aufgabe 4

Welcher Baustein wird übersprungen, wenn die Bedingung falsch ist?

Cubi: Farbe der Bälle

Aufgabe 5

Wenn der Ball rot ist, dreht sich Pilu um 90 Grad nach rechts und läuft gerade aus.

Wenn der Ball blau ist, dreht sich Pilu um 90 Grad nach links und läuft gerade aus.

Quiz

Aufgabe 6

  • Warum ist das Programm oben nicht korrekt?
    • Nachdem Hund Pilu den blauen Ball in den Korb gelegt hat, läuft er noch weiter.

Wenn-Dann-Sonst-Baustein

Aufgabe 7

  • Der rote Ball wird berührt. Welche Bausteine werden ausgeführt?
    • Wenn Start geklickt wurde
    • Gehe 100 Schritte
    • Sage: „Hallo!“
  • Der rote Ball wird nicht berührt. Welche Bausteine werden ausgeführt?
    • berühre ich roter Ball?
    • Drehe rechts um 90 Grad
    • Sage: „Hallo!“

Cubi: Wenn-Dann-Sonst-Baustein

Aufgabe 8

Ersetze deine beiden Wenn-Dann-Bausteine mit einem Wenn-Dann-Sonst-Baustein.

Lernstrecke 3.4 Verzweigungen – Verschachtelungen

Cubi: Wiederholung Wenn-Dann-Baustein

Aufgabe 1

Programmiere die erste Kreuzung (rot/blau) für den Hund Pilu.

Verschachtelte Wenn-Dann-Bausteine

Aufgabe 2

Wenn Pilu einen roten Ball an der ersten Kreuzung einsammelt, muss er sich an der zweiten Kreuzung erneut entscheiden. Das bedeutet, dass du einen weiteren Wenn-Dann-Baustein in deinem ersten Wenn-Dann-Baustein brauchst.

  • Die Figur sagt: „1 2 4“. Was passiert auf der Bühne?
    • Der Hund berührt sowohl den roten als auch den blauen Ball.
  • Die Figur sagt: „4“. Was passiert auf der Bühne?
    • Der Hund berührt weder den roten noch den blauen Ball.
  • Die Figur sagt: „1 3 4“. Was passiert auf der Bühne?
    • Der Hund berührt nur den roten Ball. Den blauen Ball berührt er nicht.

Cubi: Pilus großer Wettkampf

Aufgabe 3

Programmiere die zweite Kreuzung (gelb/grün) für den Hund Pilu in dem Wenn-Dann-Baustein für den Pfad mit dem roten Ball.

Lernstrecke 3.4 Verzweigungen – Code-Detektiv

Wiederholung Debuggen

Aufgabe 1

Welches Wort gehört zu welchem Bild? Ziehe die Wörter in das richtige Bild.

Cubi: Pilu verläuft sich

Aufgabe 2

Pilu soll die Bälle in die richtigen Körbe bringen. Doch er verläuft sich auf dem Weg. Finde die drei Fehler in dem folgenden Cubi-Programm.

Verschachtelte Wenn-Dann-Bausteine

Lernstrecke 3.7 Verzweigungen – Abschlussquiz

Teste dein Wissen! – Lückentext

Aufgabe 1

Ziehe die Wörter in die richtigen Felder und vervollständige den Lückentext!

Mithilfe von Verzweigungen können Bausteine in einem Programm übersprungen werden. Dafür nutzt man den Wenn-Dann-Baustein und eine Bedingung aus der Kategorie Fühlen. Bedingungen können wahr oder falsch sein. Ist die Bedingung wahr, dann werden die Bausteine im Wenn-Teil des Wenn-Dann-Bausteins ausgeführt. Man kann Bedingungen mit und/oder miteinander verknüpfen.
Puzzelt man mehrere Wenn-Dann-Bausteine ineinander, nennt man das eine Verschachtelung.

Teste dein Wissen! – Welche Bausteine werden nicht ausgeführt?

Aufgabe 2

Lies den Text und schaue dir das Bild dazu an. Welcher Baustein wird nicht ausgeführt?

Aufgabe 3

Lies den Text und schaue dir das Bild dazu an. Welcher Baustein wird nicht ausgeführt?

Teste dein Wissen! – Läuft Pilu?

Aufgabe 4

  1. Geht Pilu 100 Schritte?
    • Nein
  2. Geht Pilu 100 Schritte?
    • Ja

Teste dein Wissen! – Kreuze an!

Aufgabe 5

  1. Was sagt man, wenn eine Bedingung erfüllt ist?
    • Die Bedingung ist wahr.
  2. Wozu nutzt man eine Verzweigung in der Programmierung?
    • Um Bausteine überspringen zu können.
  3. Was macht Pilu?
    • Pilu dreht sich und geht dann 150 Schritte.
  4. Was macht Pilu?
    • Pilu dreht sich nach rechts und geht dann 100 Schritte.
  5. Was siehst du hier?
    • Eine Verschachtelung
    • Wenn-Dann-Bausteine

Lernstrecke 4.1 Variablen – Einführung

Variablen im Alltag

Aufgabe 1

Ben möchte Freunde einladen. Jeder Gast soll drei Schokomuffins bekommen. Wie viele Muffins muss er für seine Gäste backen?

Variablen in Cubi

Aufgabe 2

Hier siehst du die Lernsoftware Cubi. Finde die Elemente und klicke sie an.

Klicke die Kategorie an, über die du eine Variable erstellen kannst.

Klicke den Baustein an, mit dem du den Wert einer Variable größer machen kannst.

Klicke den Baustein an, mit dem du den Wert einer Variable definieren kannst.

Klicke die Stelle an, wo du den aktuellen Wert der Variable sehen kannst.

Aufgabe 3

Welche Programmierbausteine brauchst du, um die verschiedenen Arten von Variablen zu programmieren? Ordne zu!

Lernstrecke 4.2 Variablen – Datentypen

Verschiedene Fragen, verschiedene Antworten

Aufgabe 1

Programmiere den Weg für den Hund Pilu bis zur oberen rechten Ecke.

  • Regnet es?
    • Ja
    • Nein
  • Welcher Tag ist heute?
    • Dienstag
    • Donnerstag
  • Wie viele Stücke Pizza hast du diese Woche gegessen?
    • 0
    • 5

Datentypen

Aufgabe 2

Ordne die Daten den richtigen Kategorien zu. Handelt es sich um boolesche Werte, Strings oder Integer?

Wir halten fest

Aufgabe 3

Vervollständige den Lückentext. Ziehe dafür die Wörter in die richtigen Felder!

Du hast drei verschiedenen Arten von Datentypen kennengelernt.
Einer dieser Datentypen sind Integer. Das ist Englisch und bedeutet Ganzzahl. So kann man beispielsweise auf die Frage Wie alt bist du? mit einem Integer antworten.
Eine Aneinanderreihung von Buchstaben ist ebenfalls ein Datentyp. In der Informatik nennt man das einen String. Man kann diesen Datentypen nutzen, um Wörter zu beschreiben.
Der dritte Datentyp sind boolesche Werte. Diese können nur die Informationen wahr oder falsch sein. Es sind keine Antworten dazwischen möglich. Beispielsweise kann ein Computer nur an oder aus sein.

Lernstrecke 4.3 Variablen – Variablenreise

Variablen in Spielen

Aufgabe 1

Das Kaninchen geht auf Reisen. Es geht immer X Schritte. Wo reist das Kaninchen hin, wenn X = 3 ist? Ziehe es an die richtige Stelle.

Variablenreise

Aufgabe 2

Lass es uns am Beispiel Variablenreise nochmal etwas größer ausprobieren: Das Kaninchen und das Huhn starten beim roten Leuchtturm und wollen zum blauen Leuchtturm. Wie du weißt, geht das Kaninchen immer X Schritte. Dann macht es einen Zwischenstopp. Das Huhn geht immer Y Schritte und macht dann einen Zwischenstopp. Auf dem ersten Bild siehst du die Werte für X und Y an den verschiedenen Haltestellen. Ziehe das Kaninchen und das Huhn auf dem zweiten Bild zu den Haltestellen, an denen sie einen Zwischenstopp machen.

Lernstrecke 4.4 Variablen – Variablen erstellen

Cubi: Tiefsee tauchen

Aufgabe 1

Schau dir die Programmierung der Qualle an. Was erwartet du, was das Programm macht? Starte das Programm und nutze die Pfeiltasten deiner Tastatur oder auf der Bühne, um auszuprobieren, ob du mit deiner Vermutung recht hattest.

Mit den Pfeiltasten kann die Qualle bewegt werden. Die Sprünge, die die Qualle macht, sind relativ groß.Cubi: Laufen

Aufgabe 2

Welche Schrittzahl macht die Qualle?

100

Aufgabe 3

Die Anzahl der Schritte kann, während die Programmierung läuft, verändert werden.

Falsch

Variablen programmieren

Aufgabe 4

Ordne die Bausteine den Beschreibungen zu.

Aufgabe 5

Erstelle im Cubi-Editor eine neue Variable, die du Schrittzahl nennst. Hier siehst du, wie das geht.

Variablen in Cubi

Aufgabe 6

Erstelle im Cubi-Editor eine neue Variable, die du Schrittzahl nennst. Hier siehst du, wie das geht.

Variablen in Cubi setzen

Aufgabe 7

Setze die Variable Schrittzahl auf 50. Dafür brauchst du zwei neue Bausteine in deinem Programm. Was passiert, wenn du jetzt auf Start klickst und das Level erneut spielst?

Variablen in Cubi ändern

Aufgabe 8

Erhöhe die Schrittzahl um weitere 20 Schritte mit Bausteinen aus der Kategorie Variablen.

Variablen auswerten

Aufgabe 9

Welchen Wert hat die Variable Schrittzahl, nachdem die folgende Programmierung durchgelaufen ist? 

75

Cubi: Qualle programmieren

Aufgabe 10

Programmiere nun zwei Sequenzen, bei denen die Variable durch das Antippen der Buchstaben A um 10 verkleinert oder Buchstabe D um 10 vergrößert wird. Was passiert, wenn du die beiden Buchstaben-Tasten klickst zwischen den Bewegungen der Qualle?

Abschluss-Quiz

Aufgabe 11

Ziehe die Wörter in die richtigen Felder!

Variablen sind wie Gefäße, in denen Daten werden gespeichert können. Während das Programm läuft, kann der Wert der Variable verändert werden. Einer Variable kannst du mit dem Setze „Schrittzahl“ auf-Baustein einen Wert zuweisen. Mit dem Erhöhe “Schrittzahl” um…-Baustein wird der Wert der Variable vergrößert. Eine Variable kann den Baustein mit einer festen Zahl ersetzen.

Lernstrecke 4.5 Variablen – Zufallszahlen

Was macht einen Würfel aus?

Aufgabe 1

  • Welche Ereignisse passieren zufällig?
    • Eine gewürfelte Zahl
    • Das Ziehen einer Karte aus einem gemischten Stapel
    • Eine Münze werfen

Neue Variable

Aufgabe 2

Erstelle eine neue Variable und nenne sie Würfel.

Zufallszahlen

Aufgabe 3

Jedes Mal, wenn du Cubi anklickt, soll der Variable Würfel eine Zufallszahl zugeordnet werden.

Cubi: Würfelspaß

Aufgabe 4

Aber Stopp! Der Wert der Variable Würfel soll, wie bei einem klassischen Würfel, die Werte 1 bis 6 annehmen. Wie kannst du das erreichen?

Cubi: Würfelspaß

Aufgabe 5

Lass Cubi die Zahl sagen, die gewürfelt wurde. Den Baustein dafür findest du in der Kategorie Aussehen.

Lernstrecke 4.6 Variablen – Countdown programmieren

Was ist ein Countdown?

Aufgabe 1

  • Das Zählen „1, 2, 3 … 20“ beim Versteckspiel ist ein Countdown.
    • Falsch
  • Der Star einer Rakete ist ein Countdown.
    • Wahr
  • Beim Zähneputzen zwei Minuten lang auf die Uhr zu schauen ist wie ein Countdown.
    • Falsch
  • Das Zählen der Tage bis zu den Ferien ist ein Countdown.
    • Wahr
  • Das Zählen der Tore beim Fußballspielen ist ein Countdown.
    • Falsch

Cubi: Neue Variable

Aufgabe 2

Erstelle eine neue Variable und nenne sie Countdown. Setze sie beim Start des Programms auf 3.

Cubi: Herunterzählen

Aufgabe 3

Jedes Mal, wenn eine Sekunde vergangen ist, wird die Variable Countdown um 1 kleiner.

Cubi: Feuer speien

Aufgabe 4

Wenn der Wert von Countdown bei 0 angekommen ist, soll der Drache Feuer speien. Das geht, indem du sein Kostüm wechselt. Den Baustein dafür findet du in der Kategorie Aussehen.

Cubi: Mehrfach spielen

Aufgabe 5

Wenn man ein Level in Cubi zurücksetzt, gehen die Figuren an ihre Startposition zurück. Sie behalten jedoch ihr aktuelles Kostüm an. Ergänze einen Kostümwechsel bei deinem Startbaustein, sodass der Drache nicht von Anfang an Feuer speit.

Cubi: Knobelaufgabe

Knobelaufgabe: Automatisch herunterzuholen

Programmiere, dass auch der Hintergrund sein Kostüm wechselt, wenn die Variable Countdown bei 0 angekommen ist. Wenn der Drache Feuer speit, soll es Nacht werden.

Cubi: Zusatzaufgabe

Zusatzaufgabe: Es wird Nacht

Programmiere, dass auch der Hintergrund sein Kostüm wechselt, wenn die Variable Countdown bei 0 angekommen ist. Wenn der Drache Feuer speit, soll es Nacht werden.

Lernstrecke 4.7 Variablen – kreative Partnerarbeit

Cubi: Freizeitplanung 1

Aufgabe 1

Wähle die linke Schildkröte aus. Ersetze die drei Punkte (…) mit etwas, was in den folgenden Satz passt: Ich überlege, … zu gehen.Mithilfe von Verzweigungen können Bausteine in einem Programm übersprungen werden. Dafür nutzt man den Wenn-Dann-Baustein und eine Bedingung aus der Kategorie Fühlen. Bedingungen können wahr oder falsch sein. Ist die Bedingung wahr, dann werden die Bausteine im Wenn-Teil des Wenn-Dann-Bausteins ausgeführt. Man kann Bedingungen mit und/oder miteinander verknüpfen.
Puzzelt man mehrere Wenn-Dann-Bausteine ineinander, nennt man das eine Verschachtelung.

Cubi: Freizeitplanung 2

Aufgabe 2

Gib an die andere Person ab und schaue nicht mehr auf den Bildschirm. Sage ihr, dass sie zum nächsten Schritt gehen soll.

Die andere Person muss lediglich auf Weiter drücken.

Cubi: Freizeitplanung 3

Aufgabe 3

Wähle die rechte Schildkröte aus. Ersetze die drei Punkte (…) mit etwas, was in den folgenden Satz passt: Was machst du heute um …?

Cubi: Freizeitplanung 4

Aufgabe 4

Schaut wieder gemeinsam auf den Bildschirm und startet das Level. Drückt erst die Taste A für die linke Schildkröte und dann Taste B für die rechte Schildkröte. Gefällt euch der Dialog?

Die Partnerkinder schauen sich ihr Ergebnis gemeinsam an.

Teste dein Wissen! – Kreuze an!

Aufgabe 5

  1. Was sagt man, wenn eine Bedingung erfüllt ist?
    • Die Bedingung ist wahr.
  2. Wozu nutzt man eine Verzweigung in der Programmierung?
    • Um Bausteine überspringen zu können.
  3. Was macht Pilu?
    • Pilu dreht sich und geht dann 150 Schritte.
  4. Was macht Pilu?
    • Pilu dreht sich nach rechts und geht dann 100 Schritte.
  5. Was siehst du hier?
    • Eine Verschachtelung
    • Wenn-Dann-Bausteine

Lernstrecke 4.8 Variablen – Code-Detektiv

Variablen raten

Aufgabe 1

Lies dir den folgenden Algorithmus in Pseudocode durch. Welchen Wert hat die Variable Ergebnis am Ende?

  • Wenn a = 4 und b = 10 ist, welchen Wert hat die Variable „ergebnis“?
    • 7
  • Wenn a = 14 und b = 6 ist, welchen Wert hat die Variable „ergebnis“?
    • 10
  • Wenn a = 3 und b = 3 ist, welchen Wert hat die Variable „ergebnis“?
    • 3
  • Wenn a = 7 und b = 5 ist, welchen Wert hat die Variable „ergebnis“?
    • 6

Aufgabe 2

Eine Knobelaufgabe: Welche Aufgabe erfüllt der Algorithmus aus Aufgabe 1?

Der Algorithmus berechnet die Mitte zwichen den beiden Variablen a und b und rundet diese auf die nächste Ganzzahl ab.

Wüstenjagd

Aufgabe 3

Schreibe eine Spielanleitung für das Level Wüstenjagd auf ein Blatt Papier oder in dein Heft.

Das Spiel ist gewonnen, wenn die Variable Gefunden größer als 5 ist, bzw. Cubi die Wasserflasche mindestens sechsmal berührt hat.
Das Spiel ist verloren, wenn die Zeit abgelaufen ist.
Wenn das Spiel gewonnen wurde, dann sagt Cubi: „Gewonnen :)“, die Wasserflasche stoppt ihre Bewegung und ein roter Luftballon erscheint.
Wenn das Spiel verloren wurde, dann sagt Cubi: „Verloren :(„, die Wasserflasche stoppt ihre Bewegung und ein Meteorit erscheint.
Wenn Cubi die Wasserflasche berührt, dann verschwindet die Wasserflasche, die Variable Gefunden wird um 1 hochgezählt, die Variable Zeit um 10 und Cubi ruft: „Juhu!“

Wüstenjagd

Aufgabe 4

Finde den Programmierfehler in dem Level Wüstenjagd. Korrigiere ihn.

Aufgabe 5

Notiere weitere Besonderheiten in dem Level Wüstenjagd. Welche Details fallen dir in der Programmierung der einzelnen Figuren auf?

Cubi kann sein Kostüm wechseln. Am Anfang hat man 10 Sekunden Zeit, um die Wasserflasche zu fangen. Wenn Cubi den Rand berührt, dreht er sich zur Flasche und geht 20 Schritte in ihre Richtung.

Quiz-Time

Aufgabe 6

Beantworte die folgenden Fragen zu den Spielregeln des Levels Wüstenjagd. Kannst du alle mit deinen Notizen von Aufgabe 3 beantworten oder musst du nochmal zurückblättern?

  • Lässt sich Cubi in alle Richtungen steuern?
    • Ja
  • Prallt Cubi immer vom Rand ab?
    • Nein, die Figur verschwindet hinter dem Rand.
  • In welche Richtung dreht sich Cubi, wenn er den Rand berührt hat?
    • Zu der Wasserflasche
  • Wann du das Level gewonnen?
    • Variable „Gefunden“ ist größer als 5 oder Cubi hat die Wasserflasche mindestens 6 Mal berührt
  • Was passiert mit der Wasserflasche, wenn sie berührt wird?
    • Sie verschwindet und taucht fünf Sekunden später wieder auf.
  • In welchem Muster bewegt sich die Wasserflasche?
    • Sie dreht sich und geht dann bis zum Rand.
  • Wann erscheint ein Meteorit?
    • Wenn das Level verloren wurde
  • Wie viele Sekunden hast du am Anfang Zeit, um die Wasserflasche zu fangen?
    • 10 Sekunden

Lernstrecke 4.9 Variablen – Abschlussquiz

Teste dein Wissen! – Variablen

Aufgabe 1

Vervollständige den Lückentext. Ziehe dafür die Wörter in die richtigen Felder!

Variablen dienen als Behälter, die Daten speichern können. In einer Variable kann immer nur ein Wert gleichzeitig gespeichert werden. Mit Bausteinen wie „Erhöhe Variablen um … „ oder „Setzte Variable auf … “ können die Werte der Variablen verändert werden. Mithilfe von Variablen können wir deswegen im Programm mit Werten arbeiten, die wir noch und die sich noch verändern können. Variablen können neben Zahlen auch Wörter und Wahrheitswerte enthalten. Die Verwendung von Variablen ist außerdem ein nützliches Werkzeug, wenn wir Werte mehrfach verwenden wollen.

Teste dein Wissen! – Datentypen

Aufgabe 2

Welcher Datentyp ist es?

  • 2025
    • Integer
  • „Rakete“
    • String
  • offen/zu
    • Boolesche Werte
  • „dreizehn“
    • String
  • Falsch
    • Boolescher Wert
  • 110
    • Integer

Teste dein Wissen! – Bausteine

Aufgabe 3

Findest du den Fehler in dem Programm aus der Lernstrecke „Feuer speien”, in der du den Countdown programmiert hast?

Welcher Baustein muss verändert werden, damit Cubi seinen Regenschirm aufspannt?

Klicke alle Variablen an, die für das Level der Lernstrecke „Freizeitplanung“ erstellt wurden.

An welcher Stelle wird im Level der Lernstrecke „Tiefsee“ die Variable eingefügt?

Teste dein Wissen! – Kreuze an!

Aufgabe 4

  • Welche Aussagen über Variablen sind falsch?
    • Variablen werden vor jedem Programmdurchlauf automatisch auf 0 gesetzt.
    • In einer Variable können mehrere Werte gleichzeitig gespeichert werden.
    • Mit Variablen können Bausteine in einer Sequenz übersprungen werden.
  • Welche Datentypen kennst du schon?
    • Integer
    • Boolesche Werte
    • Strings
  • In welcher Alltagssituation werden Variablen verwendet?
    • Beim Anpassen der Anzahl Eier auf die Anzahl der Gäste, die gerne Waffeln essen möchten. 
    • Um herauszufinden, wie lange du dein Taschengeld für das neueste Spiel sparen musst.
  • Welcher Baustein wird benötigt, damit die Variable beim Start eines Programms, mit dem immer selben Wert beginnt?
    • Setze Variable auf …