Downloads
Willkommen auf unserem Downloadbereich. Findet mithilfe der Filterfunktionen im Handumdrehen das passende Unterrichtsmaterial für euch!
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Benutzerhandbuch Cubi
Handbuch

Hier findest Du eine Anleitung für die Benutzung der Lernsoftware Cubi von IT4Kids. Neben grundlegenden Funktionalitäten wie das Öffnen, Speichern und Bearbeiten von Leveln, findest Du hier auch einen Leitfaden zum Erstellen von eigenen Leveln.
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Schnupperstunde Cubi
Unterrichtsmaterial
45 Minuten

Erlebe mit dieser Schnupperstunde wie leicht der Einstieg ins Programmieren sein kann! Lerne die Lernsoftware Cubi kennen und wirf einen ersten Blick in unser Unterrichtsmaterial. Diese Stunde findest Du auch in Cubis Entdecker-Tour und Cubis Programmier-Abenteuer.
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Cubis Entdecker-Tour
Unterrichtsreihe
bis zu 5 x 45 Minuten
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Cubis Programmier-Abenteuer
Unterrichtsreihe
bis zu 17 x 45 Minuten

Cubis Programmier-Abenteuer enthält die vollständige Cubis Entdecker-Tour und erweitert sie. Mit Deiner Klasse baust Du spielerisch ein Verständnis für Algorithmen und Programmierung auf.
Dieses Materialpaket enthält:
– Unterrichtsverlaufspläne
– Arbeitsblatt
– Programmieraufgaben -
Cubi CodeBox
Unterrichtsreihe
bis zu 7 x 90 Minuten

Die Cubi CodeBox ermöglicht einen erfolgreichen Einstieg in die Welt der Algorithmen und der Programmierung.
Dieses Materialpaket enthält:
– Unterrichtsverlaufspläne
– Arbeitsblatt
– Programmieraufgaben
Ideal für die Klassen 6 bis 8. Hier kannst Du die Stundenentwürfe für Dich und das Codefolio (Arbeitsheft) für Deine Schüler*innen herunterladen. -
Cubis Algorithmen-Werkstatt
Unterrichtsreihe
bis zu 22 x 45 Minuten

Steig mit diesem auf Dein Bundesland abgestimmtes Material in die Welt der Algorithmen und der Programmierung ein!
Dieses Materialpaket enthält:
– Unterrichtsverlaufspläne
– Arbeitsblatt
– Programmieraufgaben
Ideal für die Klassen 5 bis 7.
Tipp: Schau in der Einleitung der Stunden, welche zu Deinem Bildungsplan passen. -
Vorlage Medienkonzept
Handbuch

Erweitere das Medienkonzept Deiner Schule im Handumdrehen mit diesen vorgefertigten Textbausteinen zu den verschiedenen Angeboten von IT4Kids.
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Der Code der Demokratie
Unterrichtsmaterial
bis zu 2 x 45 Minuten

Das Thema Herrschaftsformen erarbeiten und mit Programmierung digital und kreativ umsetzen.
Dieses Materialpaket enthält:
– Unterrichtsverlaufspläne
– Arbeitsblatt
– Programmieraufgaben
Ideal für die Klassen 3 und 4. -
Einen Vokabeltrainer programmieren
Unterrichtsmaterial
bis zu 2 x 45 Minuten

Den englischen Wortschatz spielerisch mit Programmierung digital und kreativ umsetzen.
Dieses Materialpaket enthält:
– Unterrichtsverlaufspläne
– Arbeitsblatt
– Programmieraufgaben
Ideal für die Klassen 3 und 4. -
KI: Bilderkennung und Künstliche Intelligenz
Unterrichtsmaterial
bis zu 2 x 45 Minuten

Wie lernt eine KI? Woher weiß sie, was auf einem Bild zu sehen ist? Und welche Fehler macht sie? Geh gemeinsam mit den Kindern diesen Fragen auf die Spur in einer Doppelstunde voller Spielideen und einem simulierten KI-Training in der Lernsoftware Cubi.
Dieses Materialpaket enthält:
– Unterrichtsverlaufspläne
– Arbeitsblatt
– Programmieraufgaben
Perfekt geeignet für Schüler*innen von der 3. bis 7. Klasse. -
Künstliche Intelligenz
Projekttag
bis zu 5 Zeitstunden

Wie lernt eine KI, was macht sie für Fehler und wie kann man sie trainieren? Das erfahren die Schüler*innen mithilfe von analogen Spielen und einer Programmieraufgabe, in der sie das Training einer KI selber in die Hand nehmen.
Dieses Materialpaket enthält:
– Unterrichtsverlaufspläne
– Arbeitsblatt
– Programmieraufgaben
Perfekt geeignet für Schüler*innen der Klassen 3 bis 7 Klasse. -
Projekttag Informatik
Projekttag
bis zu 3 Zeitstunden

Erste Berührungspunkte mit dem Fach Informatik. Wie lösen Computerprogramme ihre Aufgaben? Wie begegnen mir diese Strategien in meinem Alltag?
Dieses Materialpaket enthält:
– Unterrichtsverlaufspläne
– Arbeitsblatt
– optionale Programmieraufgaben
Ideal für die Klassen 1 und 2. -
Eine Fabeln programmieren
Projekttag
bis zu 5 Zeitstunden

Das Thema Fabeln erarbeiten und mit Programmierung digital und kreativ umsetzen.
Dieses Materialpaket enthält:
– Unterrichtsverlaufspläne
– Arbeitsblatt
– Programmieraufgaben
Ideal für die Klassen 3 und 4. -
Ein Märchen programmieren
Projekttag
bis zu 5 Zeitstunden

Das Thema Märchen am Beispiel „Hänsel und Gretel“ erarbeiten und mit Programmierung digital und kreativ umsetzen.
Dieses Materialpaket enthält:
– Unterrichtsverlaufspläne
– Arbeitsblatt
– Programmieraufgaben
Ideal für die Klassen 3 und 4. -
Zufall programmieren
Projekttag
bis zu 5 Zeitstunden
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Projekttag mit Cubi
Projekttag
bis zu 5 Zeitstunden

Programmieren für den ganzen Tag. Perfekt, um erste Schritte in der Welt der Informatik zu machen.
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Code-Entdecker
AG-Material
bis zu einem Halbjahr

Hier findest Du Levelanleitungen und Spielideen für erste Programmiererfahrungen im außerschulischen Kontext. Perfekt für Übungsleitungen, OGS-Fachkräfte und Eltern, die eine Cubi-AG leiten möchten.
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Algorithmus-Kenner
AG-Material
bis zu einem Halbjahr

Hier findest Du Levelanleitungen und Spielideen für einen Programmierkurs für Fortgeschrittene im außerschulischen Kontext. Perfekt für Übungsleitungen, OGS-Fachkräfte und Eltern, die eine Cubi-AG leiten möchten.
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Programmier-Profis
AG-Material
bis zu einem Halbjahr

Hier findest Du Levelanleitungen und Spielideen für einen Programmierkurs für Expert*innen im außerschulischen Kontext. Perfekt für Übungsleitungen, OGS-Fachkräfte und Eltern, die eine Cubi-AG leiten möchten.
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Projektwoche mit Cubi
Projektwoche
bis zu 28 x 45 Minuten

In einer Woche Programmieren lernen mit Spielideen und vielen verschiedenen Leveln. Hier findest Du alles, was Du für Deinen Projektwoche brauchst. Perfekt für Übungsleitungen, OGS-Fachkräfte und Eltern, die mit Kindern von der 3. bis 6. Klasse gemeinsam die Welt der Algorithmen erkunden wollen.
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Medienkoffer
Unterrichtsmaterial
bis zu 2 x 45 Minuten

Abgeschlossene Stunden ohne feste Reihenfolge zu folgenden Themen:
– Speichern und Verwalten von Leveldateien
– Aufrufen von Internetseiten über QR-Codes und URLs
– Eingeben von Sonderzeichen auf der Tastatur
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