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Benutzerhandbuch Cubi

Hier findest Du eine Anleitung für die Benutzung der Lernsoftware Cubi von IT4Kids. Neben grundlegenden Funktionalitäten wie das Öffnen, Speichern und Bearbeiten von Leveln, findest Du hier auch einen Leitfaden zum Erstellen von eigenen Leveln.

Unterrichtsreihe Cubis Entdecker-Tour

3. – 4. Klasse, bis zu 5 x 45 min
Cubis Entdecker-Tour für die Grundschule ist das perfekte Starter-Pack für Deinen Einstieg in die Welt der Algorithmen und der Programmierung.

Unterrichtsreihe Cubis Programmier-Abenteuer

3. – 4. Klasse, bis zu 17 x 45 min
Cubis Programmier-Abenteuer für die Grundschule bietet Dir und Deiner Klasse einen spielerischen Einstieg in die Welt der Algorithmen und der Programmierung.

Unterrichtsreihe Cubis Algorithmen-Werkstatt

5. – 7. Klasse, bis zu 22 x 45 min
Cubis Algorithmen-Werkstatt sorgen für einen erfolgreichen Einstieg in die Welt der Algorithmen und der Programmierung.

Fächer vernetzt: Der Code der Demokratie

3. – 4. Klasse, 2 x 45 min
Programmieren Fächer vernetzend mit Cubi: Das Thema Herrschaftsformen erarbeiten und mit Programmierung digital und kreativ umsetzen.

Fächer vernetzt: Einen Vokabeltrainer programmieren

3. – 4. Klasse, 2 x 45 min
Programmieren Fächer vernetzend mit Cubi: Den englischen Wortschatz spielerisch mit Programmierung digital und kreativ umsetzen.

KI: Bilderkennung und Künstliche Intelligenz

3. – 7. Klasse, 2 x 45 min
Wie lernt eine KI? Woher weiß sie, was auf einem Bild zu sehen ist? Und welche Fehler macht sie? Geh gemeinsam mit den Kindern diesen Fragen auf die Spur in einer Doppelstunde voller Spielideen und einem simulierten KI-Training in der Lernsoftware Cubi.

Projekttag Künstliche Intelligenz

5. – 7. Klasse, 5 Stunden
Wie lernt eine KI, was macht sie für Fehler und wie kann man sie trainieren? Das erfahren die Schüler*innen mithilfe von analogen Spielen und einer Programmieraufgabe, in der sie das Training einer KI selber in die Hand nehmen.

Projekttag Deutsch: Fabeln

3. – 4. Klasse, 5 Stunden
Programmieren im Deutschunterricht: Das Thema Fabeln erarbeiten und mit Programmierung digital und kreativ umsetzen.

Projekttag Deutsch: Märchen

3. – 4. Klasse, 5 Stunden
Programmieren im Deutschunterricht: Das Thema Märchen am Beispiel „Hänsel und Gretel“ erarbeiten und mit Programmierung digital und kreativ umsetzen.

Projekttag Mathe: Zufall

3. – 4. Klasse, 5 Stunden
Programmieren im Mathematikunterricht: Die Themen Daten, Wahrscheinlichkeit und Zufall erarbeiten und mit Programmierung digital und kreativ umsetzen.

Projekttag mit Cubi

3. – 7. Klasse, 5 Stunden
Programmieren für den ganzen Tag. Perfekt, um erste Schritte in der Welt der Informatik zu machen.

AG: Code-Entdecker

3. – 7. Klasse, 1 Halbjahr
Hier findest Du Levelanleitungen und Spielideen für erste Programmiererfahrungen im außerschulischen Kontext.

AG: Algorithmus-Kenner

3. – 7. Klasse, 1 Halbjahr
Hier findest Du Levelanleitungen und Spielideen für einen Programmierkurs für Fortgeschrittene im außerschulischen Kontext.

AG: Programmier-Profis

3. – 7. Klasse, 1 Halbjahr
Hier findest Du Levelanleitungen und Spielideen für einen Programmierkurs für Expert*innen im außerschulischen Kontext.

Projektwoche mit Cubi

3. – 6. Klasse, 1 Woche
In einer Woche Programmieren lernen mit Spielideen und vielen verschiedenen Leveln. Hier findest Du alles, was Du für Deinen Projektwoche brauchst.

Ferienbetreuung mit Cubi

3. – 7. Klasse, 1 Woche
In den Ferien spielerisch Programmieren lernen mit vielen verschiedenen Leveln.

Medienkoffer

3. – 4. Klasse, 2 x 45 min
Im Medienkoffer findest Du abgeschlossene Stunden, die keine feste Reihenfolge haben, um Folgendes zu thematisieren: Speichern und Verwalten von Leveldateien, Aufrufen von Internetseiten über QR-Codes und URLs, Eingeben von Sonderzeichen auf der Tastatur und vieles mehr.