Wir lassen Dich mit den 0en und 1en nicht allein.
Diese Unterrichtsreihe wurde entwickelt, um Dir Zeit und Nerven bei der Vorbereitung zu sparen und Deine Schüler*innen dazu zu befähigen, partizipativ an unserer Lebenswelt und Gesellschaft teilzunehmen.
Auszeichnungen:
Cubis Programmier-Abenteuer
Beschreibung:
Das Unterrichtsmaterial “Cubis Programmier-Abenteuer” umfasst detaillierte Unterrichtsplanungen, Arbeitsblätter und Kopiervorlagen. Es deckt die Kompetenzanforderugen für Schüler*innen am Ende der 4. Jahrgangsstufe der Bildungspläne zum Themenbereich Algorithmen und Programmieren vollständig ab. Wir empfehlen, für das Thema Programmieren ca. 5 Unterrichtsstunden in der 3. oder 4. Klasse einzuplanen und mit der Entdecker-Tour zu starten.
Kompetenzerwartungen:
die Schülerinnen und Schüler…
…erkennen und formulieren Algorithmen.
(Kompetenzen in der digitalen Welt: Problemlösen & Handeln. Strategie der Kultusministerkonferenz „Bildung in der digitalen Welt”, 2016. )
…entwerfen, realisieren und testen Algorithmen mit den algorithmischen Grundbausteinen Anweisung, Sequenz, Wiederholung und Verzweigung.
(Best, Alexander; Borowski, Christian; Büttner, Katrin; Freudenberg, Rita; Fricke, Martin; Haselmeier, Kathrin; Herper, Henry; Hinz, Volkmar; Humbert, Ludger (federführend); Müller, Dorothee; Schwill, Andreas; Thomas, Marco (2019): Kompetenzen für informatische Bildung im Primarbereich. DOI: 10.18420/rec2019_061. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V., 2019)
…sind gegenüber Programmierfehlern tolerant und halten die eigene Lernmotivation hoch.
…kooperieren miteinander und strukturieren das eigene Lernen.
…kommunizieren ihre eigenen Ideen zu Umsetzungen von Programmierkonzepten und lassen unterschiedliche Meinungen in der Gruppe zu.
Inhalte
Cubis Programmier-Abenteuer

1. Eine Sequenz besteht aus einem Startbaustein und einer kurzen bis langen Kette von Anweisungen.

2. Mit Schleifen können Anweisungen wiederholt werden.

3. Verzweigungen machen es möglich, Anweisungen zu überspringen und dafür einen anderen Programmteil auszuführen.
Levelübersicht
Cubis Programmier-Abenteuer

Esuri und der Apfel
Bewegung
Zeig Raupe Esuri den Weg zum Apfel, damit sie satt wird.

Wellenreiten mit Natari
Schleifen
Lass die Robben Tarina und Natari durchs Wasser gleiten.

Synchronsprechen
Kreativlevel
Gestalte den Dialog zwischen Igel Kim und Cubi.

Esuri und der Apfel
Bewegung
Zeig Raupe Esuri den Weg zum Apfel, damit sie satt wird.

Esuri und die Birne
Bewegung
Führe Raupe Esuri zur Birne. Aber Achtung: Laufe nicht in die Blumen!

Iruse und die Erdbeere
Fehlersuche
Warum findet Raupe Iruse den Weg zu Erdbeere nicht?

Synchronsprechen
Kreativlevel
Gestalte den Dialog zwischen Igel Kim und Cubi.

Wellenreiten mit Natari
Schleifen
Lass die Robben Tarina und Natari durchs Wasser gleiten.

Nataris Kunststück
Bewegung
Robbe Natari möchte ein Kunststück vorführen. Hilfst du ihm?

Muschelsuche
Fehlersuche
Warum findet der Fisch den Weg zur Muschel nicht?

Natari weicht aus
Fehlersuche
Warum stößt Natari auf dem Weg zu ihrer Freundin Tarina immer wieder gegen ein Hindernis?

Training mit Pilu
Bedingungen
Pilu übt für den großen Wettbewerb.

Parkour mit Pilu
Bedingungen
Pilu muss in diesem Parkour eine Reihe an Aufgaben bewältigen.

Pilu trifft Entscheidungen
Verzweigungen
Pilu muss sich richtig entscheiden und den Ball in das gleichfarbige Körbchen legen.

Pilus großer Wettbwerb
Verzweigungen
Der große Wettbewerb steht an. Pilu muss den Ball in das richtige Körbchen legen.

Pilu verläuft sich
Fehlersuche
Pilu hat sich verlaufen und findet nicht den Weg zum Korb. Kannst du ihm helfen die richtigen Entscheidungen zu treffen?
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