IT4Kids Lehr­material 3. - 4. Klasse

Lehr- und Lernmaterialien für den spielerischen Einstieg in die grafische Programmierung

Kompetenzen in der digitalen Welt

Spielerischer Einstieg in die Programmierung

Erkennen und Formulieren von Algorithmen
Problemlösen und Handeln
Produzieren und Präsentieren
Kreativität
Posititve Fehlerkultur
Kooperative und kommunikative Fähigkeiten

Quelle: Kompetenzrahmen zur Strategie Bildung in der digitalen Welt der Kultusministerkonferenz (Stand: Oktober 2017).

Unterrichts­materialien

Verlaufspläne, analoge und digitale Lernaufgaben und Arbeitsblätter

Im folgenden findest Du Unterrichtsmaterial für bis zu 17 Schulstunden. Wir empfehlen, für die Unterrichtsreihe 10 bis 12 Schulstunden einzuplanen. Entscheide selbst, welches Thema Du inwieweit vertiefen möchtest. Nicht so viel Zeit? Dann behandel nur die Basislevel der einzelnen Module und schließe die Programmierreise in nur vier Schulstunden ab.

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Einführung
Modul 0

• Modulübersicht und Kompetenzen
• Benutzerhandbuch
• Cubi-Mappe

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Sequenzen
Modul 1

• Analoger Einstieg: Kunstgalerie
• Level I: Esuri und der Apfel
• Level II: Esuri und die Birne
• Level III: Irsue und die Erdbeere
• Modulabschluss

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Schleifen
Modul 2

• Analoger Einstieg: Muster
erkennen
• Level I: Wellenreiten mit Natari
• Level II: Nataris Kunststück
• Level III: Muschelsuche
• Level IV: Natari weicht aus
• Modulabschluss

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Verzweigungen
Modul 3

• Analoger Einstieg: Bedingungen
• Level I: Training mit Pilu
• Level II: Parcour mit Pilu
• Analoger Einsteig:
Verzweigungen
• Level III: Pilu trifft Entscheidungen
• Level IV: Pilus großer
Wettbewerb
• Level V: Pilu verläuft sich
• Modulabschluss

Schnupperstunde

Deine erste Programmierstunde mit IT4Kids

Schnupperstunde

Was erwartet mich?

In dieser Schnupperstunde für 45 Minuten bekommst Du einen ersten Einblick in das Lehrmaterial von IT4Kids. Wir zeigen Dir, wie Du auch ohne Vorkenntnisse Deine Schüler*innen auf eine spannende Reise in die Welt der Informatik mitnehmen kannst.

Du wirst Schritt-für-Schritt durch einfache Programmieraufgaben geführt, die Du direkt im Unterricht einsetzen kannst. Alles ist so konzipiert, dass es auch für Lehrkräfte ohne Programmiererfahrung leicht verständlich ist.

Viel Spaß beim Unterrichten!

Solltest Du Fragen oder Feedback haben, schreib uns gerne eine Mail. Wir freuen uns auf Deine Nachricht!

Benutzerhandbuch für Cubi

Was erwartet mich?

Hier findest Du ein Benutzerhandbuch zu unserer Lernsoftware Cubi, dem Editor für grafische Programmierung im Klassenverband.

Lehrmaterial Anmeldung

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Kosten & Finanzierung

Kostenlos: Das IT4Kids-Lehrkonzept ist vollständig kostenlos für Dich verfügbar. Auch die Lernsoftware Cubi kannst Du ohne Registrierung kostenlos nutzen. Sämtliche Entwicklungskosten werden durch unsere Förderpartner übernommen.

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