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Zielgruppe und Datum

3. - 4. Klasse 2. Aben­teuer Schleifen

Lehr- und Lernmaterialien für den spielerischen Einstieg in die grafische Programmierung

Cubis Programmier-Abenteuer: Schleifen

Spielerische Einstieg in die Programmierung mit Cubi

Programmierbausteine

Bisher haben die Schüler*innen jeden Befehl einzeln in der Lernsoftware Cubi implementiert. Mit dem Thema Schleifen lernen die Kinder, ihre Programme effizienter zu gestalten und Bausteine automatisch zu wiederholen. Im Zuge dessen lernen sie die Vorteile von Schleifen kennen, mit deren Hilfe das Programm lesbarer wird und Flüchtigkeitsfehler vermieden werden können.

Hinweis: Unsere Unterrichtsmaterialien erstrahlen im neuen Glanz. Was bisher unter dem Namen Modulreihe verfügbar war, ist jetzt Cubis Programmier-Abenteuer.

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Un­ter­richts­materialien zu Schleifen

Verlaufspläne und analoge und digitale Lernaufgaben

2. Abenteuer: Schleifen

Was erwartet mich?

Hier findest Du alle Materialien, die Du für Deine Unterrichtsvorbereitung mit Cubis Programmier-Abenteuern brauchst: Lernziele, Unterrichtsverlaufspläne, Erläuterungen der Unterrichtsphasen, Differenzierungsaufgaben und Musterlösungen.

Den Zugang zu den Begleitmaterialien wie Arbeitsblättern, Kopiervorlagen und QR-Codes zum Aufhängen senden wir Dir gerne per E-Mail zu. Melde Dich dafür hier an. Die Anmeldung und die Nutzung des Materials sind für Dich kostenfrei.

Viel Freude beim Unterrichten!

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Pro­gram­mier­auf­ga­ben in Cubi

Vorlagen und Lösungen für die Level des Abenteuers

Card Image

Wellenreiten mit Natari
2. Abenteuer - Basislevel

Hilf den beiden Robben, immer wieder im Zick-Zack zu schwimmen.

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Nataris Kunststück
2. Abenteuer - Vertiefungslevel

Hilf Robbe Natari, immer wieder im Viereck zu schwimmen.

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Muschelsuche
2. Abenteuer - Code-Detektiv 1

Warum findet der Fisch den Weg zur Muschel nicht?

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Natari weicht aus
2. Abenteuer - Code-Detektiv 2

Warum stößt Natari auf dem Weg zu ihrer Freundin Tarina immer wieder gegen ein Hindernis?

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