Wir lassen Dich mit den 0en und 1en nicht allein.

Diese Unterrichtsreihe wurde entwickelt, um Dir Zeit und Nerven bei der Vorbereitung zu sparen und Deine Schüler*innen dazu zu befähigen, partizipativ an unserer Lebenswelt und Gesellschaft teilzunehmen.

Auszeichnungen:

Hürdenloser Einstieg für alle.


  • Kostenlos vollen Zugriff
  • Keine Vorkenntnisse notwendig
  • Endgeräte: Tablets, Laptops oder Computer
  • Internetzugang für alle Endgeräte
  • Nice to have: Präsentationsmöglichkeit wie digitale Tafel, Beamer oder Smartboard

In Handarbeit für Dich entwickelt.

Passt sich Dir an – nicht andersherum.

Wähle flexibel so viele Lektionen aus dem Material aus, so dass die Unterrichtsreihe Programmieren genau in Deine Halbjahresplanung passt.

  • Nicht so viel Zeit? Starte mit der Entdecker-Tour. Sie kombiniert Theorie und Praxis und führt in die grundlegenden Programmierkonzepte ein.
  • Neugierig geworden? Reichere Deine Unterrichtsreihe nach Belieben mit analogen Einheiten, Vertiefungsleveln oder Code-Detektiven an. Runde jedes Modul mit einem Selbst-Check ab.
  • Du willst es wissen? Zusatzlektionen, noch mehr Code-Detektive und Vertiefungslevel lassen euch tief in die Welt der Algorithmen eintauchen.

Cubis Programmier-Abenteuer

Beschreibung:

Das Unterrichtsmaterial “Cubis Programmier-Abenteuer” umfasst detaillierte Unterrichtsplanungen, Arbeitsblätter und Kopiervorlagen. Es deckt die Kompetenzanforderugen für Schüler*innen am Ende der 4. Jahrgangsstufe der Bildungspläne zum Themenbereich Algorithmen und Programmieren vollständig ab. Wir empfehlen, für das Thema Programmieren ca. 5 Unterrichtsstunden in der 3. oder 4. Klasse einzuplanen und mit der Entdecker-Tour zu starten.

Kompetenzerwartungen:

die Schülerinnen und Schüler…

…erkennen und formulieren Algorithmen.

(Kompetenzen in der digitalen Welt: Problemlösen & Handeln. Strategie der Kultusministerkonferenz „Bildung in der digitalen Welt”, 2016. )


…entwerfen, realisieren und testen Algorithmen mit den algorithmischen Grundbausteinen Anweisung, Sequenz, Wiederholung und Verzweigung.

(Best, Alexander; Borowski, Christian; Büttner, Katrin; Freudenberg, Rita; Fricke, Martin; Haselmeier, Kathrin; Herper, Henry; Hinz, Volkmar; Humbert, Ludger (federführend); Müller, Dorothee; Schwill, Andreas; Thomas, Marco (2019): Kompetenzen für informatische Bildung im Primarbereich. DOI: 10.18420/rec2019_061. Bonn: Gesellschaft für Informatik e.V., 2019)


…sind gegenüber Programmierfehlern tolerant und halten die eigene Lernmotivation hoch.


…kooperieren miteinander und strukturieren das eigene Lernen.


…kommunizieren ihre eigenen Ideen zu Umsetzungen von Programmierkonzepten und lassen unterschiedliche Meinungen in der Gruppe zu.

Inhalte

Cubis Programmier-Abenteuer

1. Eine Sequenz besteht aus einem Startbaustein und einer kurzen bis langen Kette von Anweisungen.

2. Mit Schleifen können Anweisungen wiederholt werden.

3. Verzweigungen machen es möglich, Anweisungen zu überspringen und dafür einen anderen Programmteil auszuführen.

Levelübersicht

Cubis Programmier-Abenteuer

Esuri und der Apfel

Bewegung

Zeig Raupe Esuri den Weg zum Apfel, damit sie satt wird.

Esuri und die Birne

Bewegung

Führe Raupe Esuri zur Birne. Aber Achtung: Laufe nicht in die Blumen!

Iruse und die Erdbeere

Fehlersuche

Warum findet Raupe Iruse den Weg zu Erdbeere nicht?

Synchronsprechen

Kreativlevel

Gestalte den Dialog zwischen Igel Kim und Cubi.

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Bestens informiert mit der Cubi-Post

Feedback:

Spielerisch programmieren lernen. Chancengleichheit stärken. Zukunftskompetenzen fördern.