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Zielgruppe und Datum

3. - 4. Klasse Entdecker-Tour

Lehr- und Lernmaterialien für den spielerischen Einstieg in die grafische Programmierung

Entdecker-Tour

Spielerische Einstieg in die Programmierung mit Cubi

Programmierbausteine

Bei der Entdecker-Tour machen die Kinder ihre ersten Erfahrungen mit Algorithmen und Programmierung. Durch verschiedene, analoge Lernaufgaben vollziehen sie nach, wie ein Computer denkt und arbeiten heraus, dass Anweisungen an ihn sehr genau sein müssen. Danach tauchen die Kinder mit der Lernsoftware Cubi in die Welt der Programmierung ein entwickeln erste, eigene Algorithmen und setzen sie mit einfachen Anweisungen selbstständig um.

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Unterrichts­materialien

Verlaufspläne und analoge und digitale Lernaufgaben

Entdecker-Tour

Was erwartet mich?

Hier findest Du alle Materialien, die Du für Deine Unterrichtsvorbereitung mit Cubis Programmier-Abenteuern brauchst: Lernziele, Unterrichtsverlaufspläne, Erläuterungen der Unterrichtsphasen, Differenzierungsaufgaben und Musterlösungen.

Den Zugang zu den Begleitmaterialien wie Arbeitsblättern, Kopiervorlagen und QR-Codes zum Aufhängen senden wir Dir gerne per E-Mail zu. Melde Dich dafür hier an. Die Anmeldung und die Nutzung des Materials sind für Dich kostenfrei.

Viel Freude beim Unterrichten!

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Unterrichtsmaterial Anmeldung

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Pro­gram­mier­auf­ga­ben in Cubi

Vorlagen und Lösungen für die Level der Entdecker-Tour

Card Image

Esuri und der Apfel
Level 1

Zeig Raupe Esuri den Weg zum Apfel, damit sie satt wird.

Card Image

Wellenreiten mit Natari
Level 2

Hilf den beiden Robben, immer wieder im Zick-Zack zu schwimmen.

Card Image

Synchronsprechen
Level 3

Programmiert euer eigenes kleines Theaterstück und leiht den Figuren eure Stimmen.

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Kostenlos: Das IT4Kids-Lehrkonzept ist vollständig kostenlos für Dich verfügbar. Auch die Lernsoftware Cubi kannst Du ohne Registrierung kostenlos nutzen. Sämtliche Entwicklungskosten werden durch unsere Förderpartner übernommen.

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